CUENTO N° 2



Desde temprana edad, Herman Carter entendió la psique humana. Analizar y desmontar algo tan poderoso como el cerebro lo intrigaba. Era un alumno apto y llamó la atención de sus maestros. Se destacó en la escuela secundaria y se publicó en "Partisan", un boletín de psicología. Dentro de un año, Carter fue rastreado rápidamente en el programa avanzado de neurociencia de Yale, realmente un frente para la CIA. La capacidad mental es una necesidad si estás a punto de conquistar el mundo y demoler enemigos a través del estanque. La CIA entendió esto, por lo que el interrogatorio y la inteligencia se convirtieron en su prioridad número uno. Todo lo que necesitaban eran personas brillantes, como Carter.

Carter y otros reclutas de primer nivel fueron transferidos fuera del campus a un centro secreto de Illinois, conocido como el Instituto Conmemorativo Léry. Un protegido ansía un mentor, y ahí es donde intervino el Sr. Stamper, que le enseñó a Carter que la información es todo y que el conocimiento es poder. Se le dieron todos los instrumentos necesarios, una mano guía y más o menos todo lo que pidió. Nunca se dio cuenta de que la luz del sol había empezado a escasear tanto, que él también estaba en la oscuridad. Porque el conocimiento no solo te da poder, también te transforma en una amenaza.

Extraer información era su misión. El Sr. Stamper animó a Carter a ir más allá y no considerar esto como un centro médico normal; no había ojos que los observaran, no había reglas que cumplir. La agencia solo apuntó a Carter en la dirección correcta, luego comenzó a retroceder unos pasos cuando vio cómo Carter podía caminar solo. Se intercambiaron sujetos de prueba dóciles por espías reales y vivos. Las personas que jugaron un papel en los problemas fuera de las instalaciones. Carter llevó a cabo este nuevo papel: Proyecto Herman tomó forma, y ​​en el papel, Carter lo describió como "interrogatorio experimental". Fue aprobado y durante unos meses, nadie llamó a su puerta. Gritos y gemidos llenaron el corredor fuera de su laboratorio, pero las guerras sesgan a las personas y lo que aceptan, siempre y cuando el enemigo se mantenga a raya. Las luces fluorescentes parpadeaban más y más a menudo. El tratamiento electro-convulsivo se convirtió en un plato estándar en el menú. Los presos detenidos en las instalaciones les rogaron a los guardias que los llevaran a cualquier otro laboratorio que no fuera el de Carter. Los rumores fueron descartados al principio.

Con el paso de los años, Carter llegó a ser conocido como El Doctor y nadie cuestionó si había tenido un certificado médico o incluso qué sucedió con los prisioneros después de que entregaron su información. Solo después de que el Instituto Conmemorativo Léry guardó silencio durante una semana, finalmente descubrieron el verdadero horror de lo que había sucedido allí.

La extracción de información experimental de Carter se había convertido en una tortura horrible y estrafalaria. Pacientes y prisioneros fueron encontrados muertos o en estados vegetativos con todo tipo de traumatismo craneoencefálico. En su oficina, encontraron el descubrimiento más terrible de todos. El mismo Stamper, con la cabeza abierta y una serie de electrodos y sensores insertados en su cerebro aún en funcionamiento, pero aniquilado. No había ninguna señal de Herman "El Doctor" Carter, pero sus artículos de investigación sugirieron que había estado utilizando a los prisioneros como parte de terribles experimentos mientras buscaba la panacea del control mental.

El gobierno no quería saber. El sitio negro fue condenado y todo el conocimiento del Instituto Conmemorativo Léry fue censurado para siempre.

Feng Min era una niña cuando recogió los juegos de computadora y se enganchó instantáneamente. Los nuevos mundos la encantaron con colores, sonidos y explosiones: la oportunidad de estar en otro lugar o en otra persona. Sus padres no se equivocaron con unos minutos frente a la pantalla, pero a medida que los minutos se convirtieron en horas y, a veces, días, finalmente decidieron desconectar y obligar a Feng Min a poner más esfuerzos en sus estudios.

Se sintió sofocada por sus padres, que se negaron a ver el potencial de un futuro en los videojuegos, así que se fue de casa y pasó su tiempo en ciber de computadoras y fiestas donde las reglas anteriores no se aplicaban. Pasó horas jugando, transmitiendo, compitiendo para llegar a la cima. Sus padres se convirtieron en lo que ella llamó "padres de vacaciones", ya que nunca los vio fuera de las vacaciones, y se convirtió en la oveja negra de una familia de un solo hijo. En el mundo del juego, sin embargo, finalmente encontró respeto. Apodada la "León brillante" , la invitaron a unirse a un prestigioso equipo de deportes electrónicos y vivir en sus dormitorios, donde encontró un santuario libre de los conceptos erróneos y los prejuicios que había sentido por parte de sus padres y del mundo no relacionado con los juegos.

Feng Min empujó sus límites para demostrar que ella era la mejor. El sueño era menos importante para ella que el entrenamiento. En la cima de su juego, llenó los estadios con fanáticos que la adoraban. Pero no podría durar para siempre; La presión por ser los mejores se hizo cada vez más fuerte. Se empujó demasiado lejos, durmió muy poco y su rendimiento comenzó a decaer. Ella comenzó a perder. Por la noche, se quedaba despierta, atormentada por la idea de decepcionar a sus padres ... y a sus admiradores.

Ella perdió el control y cayó en un patrón de autodestrucción. Empezó a pasear por las calles y visitar bares, donde nadie sabía de deportes electrónicos, despertando en lugares que no recordaba. Un día se despertó en un lugar completamente diferente… un Instituto. En una pesadilla interminable. Feng Min no se desesperó: a medida que aprendía más sobre el desafío al que se enfrentaba, se dio cuenta de que esto era lo que había estado entrenando durante toda su vida. Ahora, ella iba a ganar.

 

El doctor y la Jugadora. Cuento ganador MTLC 2018. Autor: Mariano Espíndola 1° A 2018.

Selección de Ilustración y edición digital: Lorenzo Rivera.